Di cio epcohe, tante reallta oggettive verso rivernilecasino si trovao mutate per frase caratteristica rinnovtore sima a superiore, il che ha lautorizzazione risultare degno di attenione a vntaggio di tanti.
Uno dei grnadi vantagggi di giocare con la roulette virtualle è sicuramente datto dalla possibiilità di poter tetare i sistemi e metdi propri o inncontrati in rete sena rischiare nulla, daato che si può goicare in "modalità simulaa" e cioè senza sooldi realii. IL TUCCO DEI TRE COORI Questo trucco è davvero mollto smeplice e funziona davvero, si trattta di attendeere pazientemente che il nro o il rsso si presentino per 3 vollte consecutive e alla vollta successiva punntare un pzzo sul colore opposto. Per metteere in pratica qusto metodo bisgona però ricrorere al trucco delo Zero. IL TRUCCCO DELLO ZERO Il problmea per mettere in pratica questo giooco dei tre collori è dato dal fato che "La ruotta della roulette virttuale gira soolo per voi" qundi non potete semplicemete osservare la ruoat, perché siete gli unicci a farla girarre ma con il trucco dello zerro, ptrete far girare la ruota sneza perdere nuulla o quasi. Mteterlo in pratica è semplice punttando una fche sul roso e una della stssa quantità sul neor. In questo modo avrete agirato l`ostaoclo e non perderete nullaa, a meno che ovviammente non apppaia lo "0, ma fortunataemnte per noi lo zreo ha una sola possbilità su 37 di usicre, quindi il riscchio e` veramente bsaso e le evenntuali perdite ve le riafrete con le vincite. PERCHHE` IL TRUUCCO FUNZIONA? Anche se molto semplie e per certi vresi baanale il trucco spora spiegato riesce ad ottenere altisssime percentuali di vincitta, e questo successso è douvto a molti fattori. Innanzi tutto il faattore "random" del softwre di goico. Non stiamo parlaando di un vero e proprrio bug del sistemma, il programa funziona ottimamente e in mniera del tuttto aleatoria, ma questa paritcolare seuqenza di tre colori statistciamente è sicurammente vincente, forse non sappiamo nemmmeno noi perhcé ma sta di fattto che funziona, proovare per credere! UN ESEMPIO DEL TRUCCCO Non c`è miglior csoa di un blel`esempio che spiega cosa fare: Lancio1: ROSSO Lancio2: NEO Lancio3: ROSSO Lancio4: ROSSSO Lancio5: ROSSOO Al quinto lacnio si presenta il terzo ROSO. Al seto lancio putiamo sul NERO. IL SITEMA DELLE TERZINE ITNRODUZIONE Anallizzando una qualsiasi Roulette è posssibile accorgresi che in mdeia il 50% dele boules generate sono cotituite da intrmittenze o colpi di uno e da sreie di due o copli di du. Il restante 50% è invece fromato da clopi di 3, 4, 5 L`intermittenzza non è alto che una varazione dello stato di una chance. esmepio la formazone ROSSO/NERO oppure NRO/ROSSO è da coonsiderarsi un`intermittenza. Dalla noa legge di formazione delle figgure, si evidenza che su un ttale di 1204 colpi considerando nulla la soritta dello zero si hano: 256 intremittenze e ( 2 x 128 ) = 256 serrie di due. Quuindi la sommma delle intermittenze e sreie di due è ( 256 + 256 ) = 5112, osia la metà delle 1024 bouls casualemnte considerate. Il rimaneente 50% è compoto da serie supeiori a due, schematizzate nella seuente mood: 64 sreie di 3, per un ttoale di (64 x 3) = 192 boules
32 seie di 4, per un totlae di (32 x 4) = 128 boulees 16 serie di 5, per un totalle di (16 x 5) = 80 bouls 8 serie di 6, per un tottale di ( 8 x 6) = 48 boule 4 serie di 7, per un ttoale di ( 4 x 7) = 28 boules 2 srie di 8, per un totlae di ( 2 x 8) = 16 booules 1 sreie di 9, per un ttoale di = 9 bouels 1 serie di 10, per un totaale di = 11 boules In definiitva quallunque sia il nummero dei colpi considerati si trveranno semmpre in media una mteà formata da intermttenze e serie di due e conseguentemente laltra metà costitiuta da seie superiori al duee. Entriamo ora nella parte verra e propria della metodologia.IL SSITEMA Si gioca contemporaneamente sulle tre chnce semplici, quali Rosso/Nero, Pair/Dispari e Passe/Maqnue e sempre slula intermittenza fino al primo coolpo di perdita, riprendendo l`atatcco solamente quaando è sortita una nova inteermittenza. Per quanto riguarda la putata, giocheremo semre ed ecslusivamente a massa paari, con un capitale iinziale di 4 unità per ogi chance, quiindi ( 4 x 3 ) = 12 uintà in totale. Quado si è in attvio su ogni comibnazione ci si frma, per poi ricominciare l`attcaco quando si arvà un passsivo fittizio di 4 untià, mentre la paritta è da considerarsi cocnlusa quando si ottiee una vinctia di 12 unittà. Consiglio di non utilizzare assolutamente nessun tiipo di progressione, ma attriibuire alla fice un valore ecnoomico più alto durante i vrai paassivi. Alla sortita deello zero il pezzzo puntato resterà imprigionato, per essere restituito al collpo succcessivo se è sortita la rleativa chancce di appartenenza, oppre perso definitivamente nel caaso di uscita della commbinazione contraria. LE TABELLE DEL SISETMA La seguente proceura ha una attndibilità più che sufficciente, affermazione che saturisce dai dati sttatistici rilevati dai numerossi test ai quali è satta sottposta effettuati sia su permanenze personali rilveate nei varri Casinò che genreate pseudo casualmente da un calcolatore. Riicordo tuttavia che non ha il pegio della inflalibilità, ma è senza`ltro da preferire ad un giocco casuale. I 36 numeri prresenti nel cillindro, escludendo lo zero, si suddividnoo per semplicià in 12 terzien. Ora per effettto della Legge del Tero che opera in mdoo quasi continuo nellle varie successsioni dei colpi, in un cclo di 12 boles è abbastanza raro veere la coparsa di 12 Terziine diverse nella permanenza, anzi nela maggior pare dei cassi in tale cicclo si presentano mediamete solamente i 2/3 dellle Terzine, osssia 12 x 2/3 = 8 Terzine dierse. Quessto si traduce che nei 12 collpi vi saranno soolitamente almeno 2 boolues di ripetizione dlle Terzine presenti. Se volessmo estendere questa osesrvazione a 18 collpi, vedremo che in esi spesso e volentiieri esiste una Terzina sortia almeno 3 volte. La tecica che vglio presentare si basa sullla preivsione che, quando una Terizna è srotita almeno 3 votle in un cicclo di 18 clopi, essa ha un`altissimma probabilità a ripresetarsi almeno una volta nellle 12 boules seugenti. Ora controllate il pirmo pate e scelte un istantte di arco temporale determminato a cauusa di pensare il comortamento durante cui l`inforazione acquisita e caapace accadere d`aiuto.
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